8・戦闘について    
     
     戦闘分野のロール基本値は、(敏捷性+器用さ)÷2です。
     
     <注意>
     このゲームでは、武器の使用の制限は一切ありません。重さや筋力なんかと相談は必要ですが。
     魔術師系のキャラクターでも、剣を握ったりすることは出来ます。
     
     <武器の携帯について>
     
     いつでも使用可能な武器は、そうそうたくさん持てるものではありません。
     武器の大きさはさまざまですので実際にいくつ持ち歩けるかはGMの判断に任せますが、長剣等は、
     がんばってもせいぜい2本が身につけられる限度でしょう。また、装備できる武器には制限があり、
     武器毎に必要筋力と必要体格を定義しています。これを基に装備可能な武器を携帯してください。
     
     8−1−1・用語について
     
     ・ラウンド
     
     ゲーム内時間で10秒とする。1ラウンド内に各キャラクターは必ず1回は行動できるものとする。
     つまり、イニシアチブが修正によって20を超えたとしてもそのラウンド内に行動できる。
     ただし、魔法の詠唱によって20を超えた場合は、次のラウンドに持ち越しとする。
     
     ・イニシアチブ
     
     先制権。攻撃順序を決定。少ないものから攻撃できるものとする。
     1〜20まで、イニシアチブターンと呼ぶ(別に何番目という言い方でもいいが)
     
     8−1−2・戦闘の流れ
     
     1.行動宣言
     それぞれのキャラクターが自由に行動を宣言
     2.イニシアチブ決定
     1D20の値に修正値を加える。少ないものから行動できる。
     1がでればどんなに重装備でもマルチアタック可とする)
     3.攻撃の命中判定
     攻撃側の戦闘分野の<戦闘ロール基本値+武器スキル値+1D20>を、攻撃側のロール値とします。
     防御側の戦闘分野の<戦闘ロール基本値+回避スキル値+1D20>
     (あるいは、GMが煩雑に感じるのなら、これは平均値の10で置き換えても可です)
     を、防御側のロール値とします。
     攻撃側のロール値が防御側のロール値以上なら、攻撃は命中とします。
     このとき、どれくらい防御側のロール値を上回ったかで、追加効果やクリティカルが発現するかどうかが
     決定されます。このさい、どちらかが20を振れば必ず攻撃・回避成功、
     1を振れば必ずファンブルとします(*ファンブル表を参考)。
     双方とも20あるいは1ならば、攻撃はあたらなかったものとします。回避側に優越権があるということです。
     4.命中した場合
     ダメージの計算(武器によってのダメージ+ダメージ修正値−防御側のAC)
     5.防御側HP減少。HPへのダメージなので、同時にLPも減少。
     6.全てのキャラクターの行動が終了
     7. HP減少や毒による効果、複数ラウンドをまたいで効果が発現する魔法などの処理
     ラウンド終了    
     以下、これの繰り返しで戦闘は行われる。
     
     8−1−3・戦闘ルール詳細
     
     ・1ラウンド内に一回攻撃される毎にそのラウンド内では、回避力が1ずつ下がって行くこととする。
     (つまり、回避力10のキャラクターが攻撃を受けたら、そのラウンド内では回避力9になっているということ)
     これにより、乱戦においては回避はあまり役にたたないことがわかる。
     
     ・マルチアタック(複数回攻撃)について
     
     武器ごとにマルチアタック可能イニシアチブがあるので、イニシアチブがそれを下回ったら
     マルチアタックできると定義する。ただし、遠距離攻撃の武器(弓、スリングなど)は
     マルチアタックできないものとする。
     (例:武器のマルチアタック可能イニシアチブが10だとし、最初のイニシアチブ決定時に2がでたとする。
     すると、下回っているからマルチアタック可能となる。次に二回目のイニシアチブを決定する。
     次に4が出た。すると、2(一回目のイニシアチブ)+4(二回目のイニシアチブ)=6だから、
     3回目の攻撃も可能になる。当然、軽い武器のほうがマルチアタックは行いやすいものである。
     そして、1ラウンド内に複数回攻撃するのだが、この場合ではイニシアチブターンが2のとき
     一回目の攻撃、イニシアチブターン6のとき2階目の攻撃が行えるとする。
     (つまりイニシアチブ決定のダイスの目の合計が20に達するまでは複数回攻撃できる。理論上では
     最高20回攻撃ということになる。)
     
     ・二刀流について
     
     二刀流できる武器は片手の武器とする。ただし、必要筋力、必要体格はその2つとも同時に
     満たす必要がある。命中率には-4の修正がつくものとする。
     また、二刀流の場合のイニシアチブは武器二本分のものをたすものとする。
     
     ・利き手と逆の手をあそばせる場合
     
     左手に盾や副武器をを持たない場合、逆手を適宜利き手に添えたり、バランスをとったりすることで
     戦闘を有利に進めることができます。
     この場合、攻撃時の命中判定に+2のボーナスがつくものとします。
     
     ・追加効果について
     
     追加攻撃とは、武器それぞれが持つ攻撃特性のことである。
     追加効果には以下のものがある
     命中判定のロールの際に目標値を上回った分が、武器事に定められた「追加効果発現値」以上なら
     追加効果が発現するものとする。
     
     #切り裂き
     非常にダメージがおおきいが、鎧を着た相手には効果が薄い。通常のダメージ計算を行い、
     相手のダメージ減少分(AC)を超えた分が2倍になる。
     (例:切り裂き効果が現れたとき、ダメージ計算が9で、相手のダメージ減少が7ならば与えるダメージは4。
     
     #叩き切り
     ダメージ計算を行い、相手のACを超えなかったら計算したダメージの半分、ACを超えたら
     ダメージ全部をあたえるものとする。
     
     #貫通
     貫通した場合ダメージを単純に2倍とする。また、貫通したときの効果として攻撃された方が引き抜くのに
     1ラウンド要する(すべての貫通した武器)。しかし、引き抜こうとしたときに相手が抵抗すれば、
     筋力によって力比べ(1D20+筋力の大きい方が勝ち)をする必要がある。
     これに成功すれば引き抜けるものとする。また、貫通したままなら攻撃を除く全ての修正に
     −1の修正がつく。(この場合とは逆の場合も同じ)
     
     #強打
     相手のACを無視できる。鎧を着てない相手には、切り裂きほどの効果を望めないが
     強固な鎧をきている相手には有効。
     
     #クリティカル
     相手のACを無視してダメージ2倍を与えるなどの効果がある。詳しくは後述のクリティカルを参照。
     
     それぞれの追加効果に+のものがあるが、これは、ダメージを与えた場合ダメージに+1、
     ダメージを与えられなかった場合(相手のACを上回れなかったとき)最低限でもこの+の後の数字を
     ダメージとして保証するということです。(叩き切り剣の場合は、ACを超えなかったら半分ダメージを
     与えられるので、半分+追加のプラス分がダメージとなる)
     
     ・ファンブル(クリティカルミス)について
     
     命中判定のときに1D20で行うわけですが、そのときに1が出た場合、これをファンブルとします。
     ファンブルした場合は、1D20を行いファンブルの結果が何であったかを決定します。
     ファンブルの結果は以下の表を参考にしてください。

ロール結果 ファンブルの内容
1〜7 武器をその場に落としてしまう
(このラウンドは攻撃できない)
8〜10 武器がすっぽ抜けて飛んで行く
(サブウェポンがあれば次のラウンドは攻撃できる)
10〜13 味方に攻撃があたってしまう
14〜16 武器が折れる
17〜19 転んでしまう(次のラウンドも攻撃できない)
20 この表で2回振る
(そのときにまた20が出ても無視する。つまり
2つのミスがでればよい)

     ・クリティカルヒットについて
     
     命中判定のロールの際に目標値を上回った分が、武器事に定められた「クリティカル発現値」以上なら
     クリティカルが発生するものとする。
     クリティカルヒットが出たときに、1D20を振ってクリティカルヒットの効果を決定する。
     効果は以下の表に順ずるものとする。
     (効果だけのときには、攻撃時の効果は1D10の9の目が出たときに順ずる。)

ダイスの目 クリティカル内容
1〜5 相手の武器を叩き落す
(このラウンド内で自分より敵のほうがイニシアチブが大きければ
(遅ければ)敵はそのラウンド内に攻撃することは出来ない)
6〜9 相手を転ばす(敵は次のラウンドも攻撃できない)
10〜12 相手の主武器をへし折る
13〜18 相手の攻撃をはじいてさらに別の敵に当てる
(別の相手がいないときはその相手に当てる)
19〜20 相手のACを無視してダメージ2倍

     ・戦闘時のペナルティーについて
     
     戦闘はいついかなる時でも発生する可能性があり、またそのすべての場合において自分に有利な状況で
     戦えるとは限りません。
     そんな自分にとっての不利な状況下での戦闘におけるペナルティをここに挙げます。
     なお、ペナルティが発生するステータスは「移動」と「イニシアチブ」です。
     「移動」に関しては明確なルールは存在しませんので、常識的に判断してください。
     
     1.狭いところ
     狭いところで長い武器を使おうとすれば、当然振りまわしにくさがあるでしょう。
     武器の種類においては、切るだけでなく突くなどもできる武器も存在しますが(ハルバードなど)ルール上
     一種類の攻撃方法とし、ペナルティは武器の大きさによるものとします。
     
     2.足場の悪いところ
     岩場、足を取られるほどの砂地、湿地、階段での戦闘などなど足場の悪い条件はいくらでも存在しうるでしょう。
     水や砂の場合、くるぶし程度の状況とします。
     
     3.水の中
     呼吸などの問題も有りますが、戦闘不可能ではありません。また、大量の砂なども同様の扱いとし、
     足の自由が利かなくなる程度の水や砂の量の場合、この判定を用います。 

状況 ペナルティ(イニシアチブ修正)
狭いところ 武器を使用することが出来ない。
無理に使用した場合、壁などにあたり折れてしまうこともあり得る。
足場の悪いところ イニシアチブ+3
水の中 イニシアチブ+10
自分の背丈の半分以上の武器は振り回すことができない。
(現在のところ常識的な判断をしてください)
貫通武器(刺突武器)以外は与えるダメージ-10
(現実的にはほぼダメージを与えることは難しい)