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6・傷病と回復について
傷病に関するステータスは、LPとHPです。この2者の違いは、
LP:生命力。これが0になると命に関わる。さまざまな原因によって増減する。
HP:ヒットポイント。外傷の程度をあらわす。種族に固有の最大値と「HP影響表」があり、
一定時間ごとにLPに表にある影響を与える。
HPにダメージを負った場合には、同時にLPも同じだけのダメージを受けます。
LPに対して直接ダメージを受けた場合には、HPには影響はありません。
6−1−1・死亡判定
LPがマイナスになった場合には、(1D20+LP)のロールを行い、その結果が
6以上 :キャラクターは意識を保ちつづける(顔面は蒼白だろうが)。
−5〜5:意識を失う。
-6〜 :死亡する。
このロールははLPの値が減少するたびに行う。
6−1−2・LPに対するHPの影響
一定時間ごとに、HPの値に応じた影響がLPにふりかかる。
戦闘時や移動時など、運動している場合には1ラウンドごと、
じっと動かずに安静にしている場合には1ターンごと(担架に載せて運んでいる場合もこれに相当)、
ベッド等、環境のいい場所で安静にしている場合には1時間ごとにLPへの影響が出ることになる。
種族ごとのHP影響表を参照のこと。人間を例に挙げると、
| HP | LPへの影響(/単位時間) |
| 25〜 | 0 |
| 20〜25 | -2 |
| 15〜20 | -4 |
| 10〜15 | -8 |
| 5〜10 | -12 |
| 1〜5 | -20 |
| 0 | -100 |
これを見ればわかるように、怪我を放っておくとろくなことにはならない。迅速な手当ては重要であり、
応急手当の技能を持ったキャラクターは重要である。
6−1−3・自然回復
・HPの自然回復
横になるなど安静にしていた場合には、HPは1時間に(耐久力÷6)の割合で回復していきます。
これは傷が塞がり、出血が止まっていくことを表します。これを早いと思うか遅いと思うかは人それぞれ
ですが、深手を負ったまま手当てをしなかった場合には、いかに屈強のものでも傷が塞がるまでに
失血死してしまうでしょう。
本人が何かの活動を行ったり、担架や馬車で揺られたりした場合には、この効果は得られません。
・LPの自然回復
横になるなど安静にしていた場合には、LPは一日に(耐久力÷6)の割合で回復していきます。
傷が塞がっていても生命力が衰弱しているような場合には、おとなしく休むことです。
本人が何かの活動を行ったり、担架や馬車で揺られたりした場合には、やはりこの効果は得られません。
6−1−4・応急手当
技能の方でも触れますが、応急手当技能によって、HPを回復することができます。
これには1ターンかかり、またひとりのキャラクターがひとりのPCに対して治療を行うことが出来るのは
1時間に一回だけです。すなわち、瀕死の人間を救うためには、清潔なベッドとつきっきりの治療師が
必要なことになります(それより環境が悪いと怪我に競り負けることでしょう)。
治療が成功した場合でも、その時間に負傷者が受けるはずであったLPへの影響は、
治療前のHPによって計算されます。
6−2・毒について
毒はLPに直接ダメージを与えるほか、麻痺させたり、もっと悪いものでは神経を破壊したり四肢を
腐らせたりと、およそお近づきになりたくないものの筆頭である。
毒の効果は千差万別であるので詳細は各論に譲る。
ここでは特に、すべての毒がもつ共通の特徴について述べる。
6−2−1・毒の特性
すべての毒はその効果を与える時間間隔と、毒の強さ、解毒剤、緩和難易度という
4つのパラメータを持つ。
毒の強さは毒が体内に入りこんだときの状況等によって値が異なり、治療等の努力によって減少
させていくことができる。また、安静時の効果時間が経過するごとに強さは1下がる。
強さが0になった毒は効果を失う。
時間間隔は、毒の効果を受けたもの安静にしているか、なにか行動をしているかで変わることが多い。
例を挙げよう。(以下のものは例であるため、実際の仕様とは異なります)
・トリカブト
強さ 1D20
緩和難易度 25
時間間隔 安静時 1ターン / 活動時 1ラウンド
解毒剤 薬草師によって作成(難易度25)
強さに相当するダメージをLPに与える。
例)ある大富豪は、供回りを連れて町外れにピクニックへ行った折、飲んだワインにいつもと違った味が
混ざっているのに気がついたが、気にせず飲み下してしまった。
実はその中には、息子の盛ったトリカブトが混じっていたのだった。1D20の結果は12。
大富豪は苦しみだし、アザミの間に横にさせられる。供のものが慌てて治療師に連絡に行くが、
彼は最初の1ターンに12ポイント、次の1ターンに11ポイントのダメージをLPに受けた。
彼の最大LPは34であるので、あと2ターンの内に何らかの手当てを受けなければ、のっぴきならない
状況になるだろう。はたして治療師の姿は見えず、2ターン後にLPが−8となった。
彼の命はもはや風前の灯し火である。
死亡判定の1D20の結果は9。9−8=1>−5であるので、なんとか命は取り留めたが意識はもうない。
次のターンでLPが−16となった彼は、結局ロールで10をふり、死亡した。
・マンティコアの毒
強さ 受けたダメージに相当
緩和難易度 30
時間間隔 安静時、活動時とも 1ラウンド
解毒剤 マンティコアの毒より作成(難易度30)
麻痺することにより行動不可、強さx2のダメージを受ける
6−2−2・スキルによる毒の治療
毒には普通、対応する解毒薬がある。これを用いることによって、だれでも毒の効果を解消することが
できる。ただし、一人のものには一回しか解毒剤を用いることはできない。
しかし、普通解毒剤が手に入ることはまれである。そういった場合、治療師は毒の効果を
緩和するために八方手を尽くすことになる。
このとき治療にあたるものは、毒の影響の出る時間間隔ごとに
1D20+(器用さ+運)÷2+スキルレベル+(使用した道具による効果
)
のロールを行い、緩和難易度を上回った場合にはLP等に対する影響を半分にすることができる。
ただし、治療にあたるものは患者につきっきりであること、患者は安静にしていることが必要である。
使用する道具としては、
・薬草 +1〜5(ただし、お湯が必要)
などが考えられる。
6−3・病気について
病気も毒と同様に、時間間隔と強さ、薬、緩和難易度という4つのパラメータを持つ。
ただし、病気は特に断られない限り、自然に強さが減少することはない。
例を挙げると、
・風邪
強さ 1D6
緩和難易度 15
時間間隔 安静時、活動時 1時間
薬 栄養のあるもの
常時、すべてのロールに強さ分のペナルティーを受ける。安静にしていれば1時間ごとに自然に強度が
下がっていくが、活動時には1時間ごとに強度が上がっていく。
強さが10を越えた場合には、GMはなにかほかの病気を併発する可能性を考えた方がいいだろう。
6−3−1・スキルによる病気の治療
病気は毒と異なり、これを飲めば一発で直るというものはほとんどない。
したがって自然回復に頼ることになる。
このとき治療にあたるものは、病気の影響の出る時間間隔ごとに
1D20+(器用さ+運)÷2+スキルレベル+(使用した道具による効果)
のロールを行い、緩和難易度を上回った場合にはLP等ステータスに対する影響を半分に
することができる。また同時に、強度を1下げることが出来る。
ただし、治療にあたるものは患者につきっきりであること、患者は安静にしていることが必要である。
使用する道具としては、
・薬草 +1〜5(ただし、お湯が必要)
などが考えられる。
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