5・技能について
     
     <定義>
     技能分野には「戦闘」「偵察」「魔法」「信仰神の加護(略して加護)」「一般」「治療分野」の6種類の技能があり、
     全ての技能はどれかのカテゴリーに分類できる。
     
     ・スキル(技能)
     キャラクターの技能をあらわす。
     ・スキルレベル(技能レベル)
     成功判定に直接関わってくる。技能の程度をあらわしている。(スキルレベルに上限は無し)
     ・スキルポイント
     分野毎に存在し、これを消費することでスキル値がアップする。(EXPみたいなもの)
     初期に持っているスキル並びにスキルポイントは出生により決定されるものとします。
     ・技能分野適正
     キャラクターの各分野への関心・傾倒を表す。旅が終わったとき、このポイントに相当するぶんだけ
     各分野のスキルポイントがもらえる(ただし接近戦ばかりしていたのに、魔法のスキルポイントは
     もらえないものとする。この逆もある。GMの判断による)。一般分野スキルは関係ない。
     ・ロール基本値
     各分野ごとに存在し、スキルを用いたロールを行う際の基準値となる。
     
     <注意>
     スキルポイントは、旅の終わりに(ゲームのセッション終了時に)、各技能分野につき該当する
     技能分野適正値に等しいぶんだけ獲得できる。
     また例外的に、あるスキルを用いてファンブルがあったとき(1D20で1を振った)に、そのスキルが属する
     技能分野に1ポイントのスキルポイントが与えられる。
     (当然手痛い失敗がおこるだろうが、失敗から生き物は学ぶのである!)
     ただし、これは真剣にやらなかった場合は除く。
     これは、その分野のスキルを積極的に使えば使うほど技能に習熟することを表している。
     
     技能のレベルアップを図りたいときには、スキルポイントを消費して行う。
     このとき、現在のスキルレベル×3のスキルポイントが必要となる。
     ただし、新たにスキルを獲得する場合(スキルレベルを1にする場合)には、そのスキルを獲得するに
     ふさわしい場所で1ヶ月程度のトレーニングが必要となる。
     また、スキルレベルを1にするときには一律スキルポイントが2必要なものとします。
     また、一般分野の技能は他の分野のスキルポイントを代用してもかまわない。
     
     また、キャラクターは時間をかけて自分の適正を変えていくことが出来る。
     冒険に一区切りがついたところで、自分のいずれかの技能分野適正から、他の
     技能分野適正に1ポイントに限り移すことが出来る(GMの承認が必要)。
     
     ただし、これにはそれを許す環境があることが不可欠である。昨日まで魔法の知識の無かったものが、
     ある朝突然魔術師としての正しい修行を始めることは不可能だからである。
     GMはそのような場合、師匠となる適切な魔術師との交渉を条件にするのが妥当であろう。
     
     ・各分野のスキルのロールの成否
     1D20+(その分野のロール基本値)+スキルレベル
     によって決められ、これとGMが提示する目標値を比較して行うことになる。
     
     5-1・スキル
     
     5-1-1・戦闘分野
     
     戦闘分野のロール基本値は、(敏捷性+器用さ)÷2とする。
     また、武器などは命中修正とダメージ修正にスキル値をプラスする。
     
     ・切り裂き剣
     切りつける型の剣の熟練度を示す技能。
     シミター、カトラス、ロングソード、サーベルなど。
     
     ・叩き切り剣
     叩き切るための剣(欧州風の剣)の熟練度を示す技能。
     ブロードソード、バスタードソードなど。
     
     ・打撃武器
     打撃武器の熟練度を示す技能。
     メイス、フレイルなど
     
     ・弓
     弓の熟練度を示す技能。
     
     ・クロスボウ
     クロスボウの熟練度を示す技能。
     
     ・貫通武器
     槍などの接近戦の貫通武器の熟練度を示す技能。
     
     ・斧
     斧の熟練度を示す技能。
     ハンドアックス、バトルアックスなど。
     
     ・投擲武器
     物を投げる、または投げる武器の熟練度を示す技能。
     スローイングダガー、スリングなど。
     
     ・長竿武器
     ポールアームに対する習熟度を表す。長い柄の先に斧頭等がついた強力な武器。
     ハルバード、グレイブなど。
     
     ・格闘
     武器を使用しない戦闘の熟練度を示す技能。またはカタールなどの格闘武器を使うための技能。
     
     ・回避
     回避能力を上げるための技能。レベルのぶんだけ修正がつく。
     
     5−1−2・偵察分野
     
     この分野には、隠密行動や調査等に向いた技能が集まっている。
     プレイヤーは好みに応じて、盗賊やスパイ、あるいは狩人や罠師などを演じ分けることが出来るだろう。
     偵察分野に関するロール基本値は、(器用さ+敏捷性+運)÷3とする。
     
     ・追跡
     足跡や匂い(十分判別できるものに限る。ライカンスロープの犬人間などは除く)を
     追跡することで、目標を追跡する能力。
     
     ・忍び足
     足音を消すことで、気づかれにくくする能力。床の材質、周囲もしくは対象の注意力や耳の良さによって
     目標値は変わってくるでしょう。
     
     ・罠の発見・解除
     罠を見つけたり、解除したりする能力。(解除するための道具が必要)。
     目標値は罠の設置者の技量による。
     
     ・視力
     遠くのものを見たり、暗闇でものをある程度見ることが出来る能力。
     
     ・罠設置
     罠を設置する能力。(罠設置のための道具類が必要)。罠の種類については、
     道具の問題もあるためにGMの判断で決めてください。罠を設置するときに設置者が出したロール値
     (修正後のロール値)が、罠解除の時の目標値となる。
     
     ・身を隠す
     身を隠して、見つかりにくくする能力。
     
     ・鍵開け
     鍵を開ける能力(鍵開けの道具必要)。
     
     ・聞き耳
     小さな物音を聞きつけたり、騒音の中で特定の音に集中する能力。
     
     ・登攀
     ロープを使って、または素手で壁などを登る技術。
     
     ・記憶
     細かい情報を整理して記憶し、思い出す能力。
     
     5−1−3・魔法分野
     
     魔法分野のロール基準値は(知力+器用度)÷2とする。
     
     ・魔法習得
     魔法を覚える能力。魔法ごとに決められた習得値から、
     この技能のレベルを引くことが出来る(つまり、覚えやすくなる)。
     
     ・魔力増大
     自分の魔力を増大させる技能。最大MPにこの技能のレベルの値を足すことができる。
     
     ・一般系魔法詠唱
     簡単に唱えることが出来、しかも実生活において役に立つと思われる小魔法の数々を操る技能。
     この分野の魔法の詠唱に修正がつきます。(この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・補助系魔法詠唱
     肉体的な能力を一時的に高める等の補助系の魔法を操る技能。
     この分野の魔法の詠唱に修正がつく。(この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・放出系魔法詠唱
     この世を司る4元素の力を収縮して放出する魔法を操る技能。
     直接ダメージを与 える魔法が多い。この分野の魔法の詠唱に修正がつく。
     (この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・精神系魔法詠唱
     精神を司る魔法を操る技能。この分野の魔法の詠唱に修正がつく。
     (この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・死系魔法詠唱
     死を司る魔法を操る技能。この分野の魔法の詠唱に修正がつく。
     (この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・変化系魔法詠唱
     物質を変化させる魔法を操る技能。この分野の魔法の詠唱に修正がつく。
     (この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・幻影系魔法詠唱
     幻覚などの幻を司る魔法を操る技能。この分野の魔法の詠唱に修正がつく。
     (この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・召喚系魔法詠唱
     何物かを呼び出して、協力させることに特化した魔法を操る技能。この分野の魔法の詠唱に
     修正がつく。(この分野の魔法はこの技能が無いと使えません)
     
     ・使い魔作成
     使い魔を作成できる技能。使い魔とは、知能が高く術者の忠実なる僕である。また、使い魔は術者の
     種族言語を話すことができる。基本的には、ペットとなりうる動物に魔法をかけることで作成できる
     ものとする。しかし、ロールにおいて動物の年齢が修正としてつくため、生まれたばかりか生まれる前
     (卵)から仕掛けておくとより効果的である。成功ロールは
     
     成功ロール=1D20+知力+基本魔術力−10+技能のレベル−対象動物の年齢
     +その動物個体の才能(これは0〜5の間でGMが適宜決定してください)
     
     とし、これが35を上回ったら成功するものとする。
     
     ・魔法生物作成
     魔法生物を作成できる技能。作成できるものは、ゴーレム、キメラ、ホムンクルスの3種類とする。
     ゴーレム・・・大型、低知能のほとんどロボットである。もとの素材となるものが必要(石像とか)
     キメラ・・・・・魔法によってかけ合わせられた生物。この場合処理が面倒になるので、
     キメラは1種類としますが、各自のイメージはそれぞれ素晴らしいものを思い浮かべてください。
     ホムンクルス・・・小型の魔法生物。知能は低めから普通ぐらいとする。魔力で作られた生きた人形。
     本質的にはニュートラルな生物で、無機質ではない生き物(使い魔ほど、生き生きとはしていないが)
     基本的には、連れて歩くと言うよりは自分の書斎を守備させるためのものとして理解してください。
     (連れて歩いてたら、つかまってしまってもおかしくない!)
     成功ロールは
     成功ロール=1D20+知力+基本魔術力−10+技能のレベル
     とします。これが30を上回ったら成功とします。
     また、これらの生物を作成した後で、「刷り込み」作業を行ってください。これの成功ロールは
     成功ロール=知力+基本魔術力−8+技能のレベル
     とし、これがGMの定める目標値を上回ったら成功とします。
     これに失敗したら、その生物は貴方を親とは思わず襲いかかってくることでしょう。
     
     ・魔力附加
     武器などに一回分の魔法を込めておく事が出来る能力(媒体、例えば宝石などが
     必要)。これは、ロールのときに修正としてレベルの数だけボーナスがつく。
     発動条件は自由で、可否はGMの判断に任せるものとします。
     
     ・魔方陣作成
     魔方陣を書くための知識。(これは、場のMP(後述)を使用するために必要)。
     また、魔方陣をMP集積の場としてだけでなく、召喚や魔法を封じこめるなど、色々な目的のために
     使用することが出来る。
     
     ・詠唱時間短縮
     詠唱時間を短縮できるスキル。レベルの数に対して階段式に魔法のイニシアチブ
     に修正を付けることが出来る。詳しくは下の表を参照。

レベル 1〜3 4〜6 7〜10 11〜14 15〜19 20〜
修正 -1 -2 -3 -4 -5 -7
     
     5−1−4・信仰神の加護分野
     
     *宗教が固まっていないので、この分野は暫定版ということになります。
     
     加護分野のロール基本値は、信仰心の値に等しいとする。
     
     この分野の技能を修得するには、何らかの宗教を選択している必要があります。
     この世界では、神と生き物の距離が近いものとし全ての加護を得るのに必要なイニシアチブは
     一律60イニシアチブターン=3ラウンド=30秒とする。(簡単な祈りでも通じるため)
     
     加護を得るためには、加護分野のスキルで成功ロールを行う。
     これが、目標値を上回ったら成功とします。
     
     ただし、1日のうちに1回祈りをささげるごとに成功ロールに修正−1がつく。(難しくなる)
     1日のうちにそうそう神様も願いを聞き入れるわけにはいかないのだ。
     
     ・回復
     成功目標値:12
     HPを1D6回復させる。
     レベルごとに回復量に+1追加。
     
     ・毒の治療
     成功目標値:13
     毒状態から回復させる。
     
     ・麻痺の治療
     成功目標値:15
     麻痺状態から回復させる。
     
     ・鉄槌を下す
     成功目標値:30
     信仰する神の力によって対象になんらかの効果を及ぼす。
     これは、信仰する神の性質にそった自分の願いが効果となる。
     
     ・神託
     成功目標値:21
     神と交信することで、神の御告げを受けることが出来る。(神はyes/noで答えら
     れる質問に答えてくれるものとする)
     
     ・魔法を打ち消す
     成功目標値:22
     これによって、魔法を打ち消すことが出来る。
     
     ・神の怒り
     成功目標値:25
     自分と宗派の違うものすべてに、神の怒りとして1D20のダメージ(ダメージ
     減少の類は無視するものとする)を与える。(このダメージ算出は一律1回だけ
     振るものとする。つまり、みんな同じダメージを受けるものとする)
     
     ・祈願
     成功目標値:14
     神に祈り、ちっぽけな望みをかなえてもらうことが出来る。(判断はGMにお任せします)
     
     ・神の御使い(かみのみつかい)
     成功目標値:30
     神の御使いを召喚できる。これも信仰する神によって異なるので、宗教を参考
     
     ・その他宗教によって存在する技能もあるので、詳しくは宗教を参照
     
     5−1−5・一般分野
     ロール基本値は、すべての基本能力値の平均値とする。
     
     この分野には、この世界の住人が世に慣れるにしたがって等しく獲得するチャンスを持った
     スキルが集まる。この分野だけは、技能分野適正値に関係なく、毎セッションごとに1D3の
     スキルポイントを獲得できる。
     
     ・言語
     その該当する言語の読み書きが出来るスキル。言語は星の数ほどあり、盗賊語などの隠語を含む。
     基本的には、人間語(地域によって変わる)、エルフ語、ドワーフ語、ハーフリング語、ノーム語、
     オーガ語、共通語(デミヒューマンのみが使用している)、オーク語、ゴブリン語などがある。
     基本的にアンデッドはしゃべることはできない。また、ドラゴンや悪魔などは、大概の言語を操るため、
     こちらが準備している必要も無い。(取得したければ取得しても良いが)
     レベルの数だけの、言語が習得できるとする。(自分の種族の言葉は除く。最初から取得しているから)
     共通語(あるいは、相手の種族の言語)を習得しないと、仲間の間でも異種族が
     いればジェスチャーによる会話(簡単なもの)しか行えないとする。
     
     ・ロープワーク
     ロープに関する知識。ほどけにくい結び方などを習得できる。
     
     ・火付け
     火を付ける技能。無くても火を起こすことは出来るが、あると火を起こすのにかかる時間と
     成功率が上がる。
     
     ・水泳
     水泳をする技能。速く泳いだり、長く泳いだりするのに関係するスキル。
     
     ・操船
     船(小船やボート類も含む)の操縦に関するスキル。
     
     ・鍛冶
     鍛冶を行うスキル。武器を自分で作るとこまではいかないが、簡単なことは出来る。
     
     ・交渉
     交渉に関するスキル。交渉することが必要となる場面も多いことだろう。
     
     ・尋問
     知的生物に対して尋問を行うスキル。
     
     ・乗馬
     馬に乗る技能。移動に関しても馬は便利である。騎乗で戦闘も行える。
     
     ・裁縫
     裁縫を行う。
     
     ・おまじない
     あらかじめ1ターン費やしておまじないをすることで成功ロールに+1のボーナスがつく。
     これにレベルはありません。
     
     ・楽器演奏
     楽器を演奏できる技能。楽器ごとに項目を設けても良い。
     
     ・唄う
     きれいにメロディーにのって唄うことが出来る技能。
     
     ・鑑定
     アイテムの鑑定を行う。
     目標値はGMが決定する。基本的にそれが何であるか知り得ないものは、たとえロールで20が出ても
     素性がわからない場合がある。
     鑑定についてはある程度専門知識が分かれるものとし、どんな分野についての知識なのか、指定して
     技能を覚えること。GMは鑑定対象がPCの専門分野に関連があるかどうか判断し、
     技能を使えるかどうか決定する。
     分野に関しては「武器・防具」「アイテム」「宝石」「草学(薬草、毒薬の原料)」などがあるものとする。
     
     ・知識
     鑑定と似ており、ロールの目標値をクリアすればある知識を知っていたものとして扱う。
     これも分野ごとに分かれる。
     
     ・方向感覚
     GMに聞くことで、自分がどの方向を向いているか、どの方角に向かっているか
     を知ることが出来る。迷いやすい地形などではGMは高い目標値を定めることでしょう。
     
     5−1−6・治療分野
     ロール基本値は、(器用さ+運+知力)÷3である。
     
     この分野には、道具を使って人を治療したり、そのために必要な知識を扱った技能がそろっている。
     
     ・薬学
     薬草などの知識。これをもとに、治療薬の合成や毒の治療、はては毒薬の製造までできる。
     代表的な薬草には以下のようなものがあり、そのまませんじて飲んでも効果があるが、
     スキルを用いて薬を調合することでより効果の高い薬が作れる。
薬品名 材料 作成時の目標値 効果(修正値)
ニンニク ニンニク 無し 強精剤。風邪を初めとした一般的な病気の看護に+1
ネギ ネギ 無し 一般的な病気の看護に+1
マンドラゴラ マンドラゴラ 無し 一般的な病気の治療に+3、毒の治療に+2
カタクリの解熱剤 カタクリの花、白身の魚
きゅうり
26 一般的な病気の看護に+3
毒さまし マンドラゴラ、砂漠サソリの毒袋
ウミネコのくちばし
36 毒の治療に+4

     ・看病
     病気や毒を受けたものをいたわり、症状を緩和する、治癒を助ける技能。
     毒の場合、治療にあたるものは、毒の影響の出る時間間隔ごとに看病ロールを行い、緩和難易度を
     上回った場合にはLP等に対する影響を半分にすることができる。
     病気の場合には、病気の影響の出る時間間隔ごとにロールを行い、緩和難易度を上回った場合には
     LP等ステータスに対する影響を半分にすることができる。また同時に、強度を1下げることが出来る。
     ただし、治療にあたるものは患者につきっきりであること、患者は安静にしていることが必要である。
     使用する道具としては、
     ・薬草(各種) +1〜5(ただし、お湯が必要)
     
     ・ベッド作成
     担架や傷病者にふさわしい寝床をありあわせのものから作り出す技能。
     作成には1時間かかり、ベッドを作る場合にはロール結果によって性能が変わる。

目標値 製品
20 簡易ベッド(無いのとさして変わらない)
担架
25 ゆっくり休息可能なベッド
30 馬車等の中でも機能するベッド
快適なベッド

     ・応急手当
     これには1ターンかかり、またひとりのキャラクターがひとりのPCに対して治療を行うことが出来るのは
     1時間に一回だけ。すなわち、瀕死の人間を救うためには、清潔なベッドとつきっきりの治療師が
     必要である(6-1・傷病の項参照)。
     治療が成功した場合でも、その時間に負傷者が受けるはずであったLPへの影響は、
     治療前のHPによって計算します。
     回復量は、
     {1D20+(器用さ+運)÷2+スキルレベル)}÷3+(使用した道具による効果)
     です。
     道具の例としては、
     衣類の切れ端 −2
     包帯       0
     薬草       +1−4(包帯と同時に使用できる、お湯が必要)
     で、布類は必ず使用しなくてはならない。
     
     ・傷病者搬送
     このスキルに成功すると、傷病者を安静状態のまま担架で移動させることができる。
     足場や距離などによって、GMが目標値を決定すること。